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黑箱之外@beyondtheboxcn·6,665 followers·20d ago中文一个人开发一款 3D 游戏,可能很快就不需要自己制作角色模型了。 Atlas 刚展示了一条很有意思的 AI 工作流。 先用 Flux 3 生成角色概念图,Tripo 3.1 生成高精度 3D 模型,再由 Blender Agent 优化模型、Atlas 自动绑定骨骼和制作动画,最后导入 Unreal Engine,连披风的布料物理效果都加上了。 最让我感兴趣的是骨骼绑定。 以前 AI 能生成漂亮的 3D 角色,但要让它真正跑起来、做动作,仍然需要大量人工处理。现在连手指关节都开始自动生成了。 演示中的动作还有些生硬,脚底滑动和穿模问题也没完全解决。 但我觉得这条路线很值得关注。 当 AI 可以批量生成游戏角色、场景、道具,再加上越来越成熟的 AI 编程工具,独立游戏开发的门槛可能会下降得比我们想象中更快。 未来最稀缺的,也许不再是把游戏做出来的技术,而是真正好玩的游戏创意。 回复有中有完整工作流地址。 https://t.co/r7R52IEZyO
黑箱之外@beyondtheboxcn·6,665 followers·18d ago中文AI 生成的像素游戏角色,看起来很漂亮,但你可能根本没法直接把它用到游戏里! 问题出在像素本身。 很多 AI 生成的“像素画”,只是看起来像素化了。仔细检查会发现,像素格子大小不一、排列不规则,边缘还混杂着多余的颜色。拿这样的图片制作游戏动画,很容易出现问题。 开发者 asynkimo 展示了一套相当实用的解决方案: 识别原图的像素网格 按照统一网格重新构建,每格只保留一种颜色 去除背景,保留清晰的像素边缘 修补角色轮廓上的缺口 统一调色板,让角色符合游戏的美术风格 使用清理后的角色图制作动画 他还推荐使用 Nano Banana 系列模型生成初始像素画,并介绍了自己开发的 SpriteCook。它的 Pixel Engine 可以直接按照指定像素尺寸绘制,从而省掉前面几道清理工序。 我觉得这套工作流很值得独立游戏开发者研究。 现在 AI 已经能快速生成大量漂亮的角色概念图,但要批量制作真正符合游戏规格、能够制作动画的像素角色,图像清理和标准化仍然很重要。 这套流程正好解决了其中一个实际问题。 https://t.co/XW6aCnol7K
黑箱之外@beyondtheboxcn·6,665 followers·15d ago中文我真心建议做游戏开发的哥们姐们,去研究一下 NVIDIA 的 MotionBricks!(我最近2天已经了2-3条关于它的帖子) 下面这个视频,是一位日本开发者用浏览器的 WebGPU 跑起来的 MotionBricks。只需要按方向键,就能实时生成 3D 角色的动作。 仔细看视频里的人物,你会发现它和我们平时玩游戏时看到的角色动作很不一样。 走路、转身、停下、调整姿势,动作之间的衔接特别自然,甚至会根据周围环境自动调整身体姿态。那种感觉更像是一个真人在控制身体,而不是游戏角色在反复播放预先做好的动画。 我觉得这项技术对游戏开发的意义可能相当大。 以前做一个游戏角色,开发者需要准备大量走路、跑步、转身、跳跃和动作过渡的动画。现在 AI 已经开始尝试根据玩家的操作和角色所处的环境,实时决定下一步该怎么动。 如果以后能把响应速度、动作精度和运行成本都解决好,我猜游戏里那些 NPC,甚至玩家自己控制的角色,都会变得比现在自然得多。 尤其是独立游戏开发者,真的值得关注一下这条技术路线。 https://t.co/ebJwip2bcl
黑箱之外@beyondtheboxcn·6,665 followers·16d ago中文现在做游戏,居然可以先拍出一段根本不存在的游戏视频,再让 AI 照着视频,把游戏真正做出来! 开发者 Lovis Odin 做了一个开源项目 Video2Game,思路很有意思。 先用 MiniMax H3 Max 生成一段 10~15 秒的游戏画面,可以是骑着巨鲸在云端飞行,也可以是操控纸龙穿越峡谷。 然后把视频交给 Claude。 Claude 会逐帧分析画面,理解角色、场景、镜头和玩法,再调用 fal 生成角色、3D 模型、贴图和音效,最后用 Three.js 写成真正能在浏览器里玩的游戏。 更有意思的是,Claude 还会自己进去试玩! 它会模拟玩家操作、录制游戏过程,再把实际画面与原视频对比,发现问题后继续修改。 作者已经用这套方法制作了 31 款不同风格的网页小游戏,全部可以在线试玩,项目也完整开源。 根据作者公布的数据,31 款游戏的 fal API 调用总成本约 202 美元,平均每款约 6.5 美元,Claude 的费用另算。 我觉得这个项目最有价值的地方,是它可能改变独立游戏开发者验证创意的方式。 以前有个游戏创意,你得先做模型、设计场景、写代码,花不少时间才能知道最终效果怎么样。 现在可以先用 AI 生成十几段不同创意的游戏视频,让玩家挑出最感兴趣的,再把受欢迎的想法做成真正的游戏。 我甚至猜测,以后会有开发者先在社交媒体上发布一批根本不存在的游戏预告片,根据真实玩家的反应来决定开发哪一款。 当然,目前这 31 款作品更接近可玩的游戏原型,距离完整商业游戏还有不少工作要做。 但对于独立开发者来说,能够用这么低的成本把脑海里的游戏世界变成可以操作的原型,已经相当有吸引力了。 https://t.co/bn5QOweEHz
黑箱之外@beyondtheboxcn·6,665 followers·19d ago中文AI 给整个 3D 游戏村庄自动贴图,128 个视角,26 分钟,模型费用只花了 4.44 美元! 这次的演示相当惊艳。 开发者 Rehan Sheikh 先用 Claude Opus 5.5 在 Blender 中生成了一个村庄灰模,然后利用 FLUX 3 Klein、Fibo 2 和开源项目 Trompe,给整个村庄完成了自动贴图。 最有意思的是它的工作方式。 Trompe 会自动寻找玩家可能站立的位置,以及屋顶、建筑外围等观察角度。这次一共选取了 128 个视角,让 AI 逐一生成对应画面的纹理,再把这些图像投射回原来的 3D 模型。 已经完成的部分会被保留,剩余区域继续补全,最后烘焙成统一的纹理,导出为 GLB 文件。 而且,生成的场景还能使用真实的动态光照和阴影。太阳位置改变,建筑阴影也会跟着变化。 我觉得这才是 AI 游戏开发真正值得关注的方向。 生成一张漂亮的 3D 场景图片已经很容易了。但游戏需要的是一个能让玩家自由移动、从不同角度观察、可以实际使用的 3D 世界。 Trompe 正在把 AI 图像生成能力接入真正的 3D 场景制作流程。 当然,目前它还存在部分区域贴图缺失、错误投影等问题,也需要事先准备带 UV 的 3D 模型。4.44 美元和 26 分钟是这次贴图阶段的成本与耗时,并非整个村庄从零制作的成本。 但想象一下,如果未来 AI 能自动完成建模、贴图、骨骼绑定、动画,再把这些环节串成一套工作流,独立开发者制作大型 3D 游戏的门槛会降低多少? 以前一个小团队需要花大量时间制作的游戏场景,未来也许只需要描述需求,再让 AI 自动完成大部分工作。 项目已经开源,地址见回复 https://t.co/mCwWMMZVa6
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