Godotで「リアルな海」どこまで作り込めるか、 ひたすら試しています🐰 ━━━━━━━━━━ 同じような海を作ってみたい方へ ━━━━━━━━━━ このポストをまるごと自分のAIエージェント(Claude Codeなど)に貼って、 「これをGodot(または普段使っているエンジン)で再現して」 と頼んでみてください。 下の技術メモは、人よりもエージェントに読ませる前提で書いています。 ━━━━━━━━━━ 技術メモ(再現用) ━━━━━━━━━━ 【1. 波:FFTオーシャン】 ・コンピュートシェーダでFFTを計算。風浪はJONSWAPスペクトル、うねりは別のスペクトルで足し合わせ ・帯域分割したカスケードを5枚(各512²)。タイルサイズは2003/433/97/23.3/5.3 m → 遠くの大きなうねりから手前のさざ波まで、タイリングが目立たない ・振幅はあえて物理値より大きめ(有義波高がJONSWAPの約2.8倍)。物理的に正しく直した版も作ったものの、迫力が落ちたので戻しました ・法線とスロープモーメントのテクスチャは毎フレーム全ミップを生成し、LEADRで遠景の粗さを扱う(遠くの海面がギラつかない) ・波高はGPU→CPUの非同期リードバックで取得し、船の浮力計算(27点)に利用 ・ベースはGodotOceanWaves(MIT) 【2. 水面のシェーディング】 ・フレネルはSchlick近似(F0=0.02) ・空の映り込みはHDRI/プロシージャル空を直接サンプリングしてシャープに。そこに平面反射をブレンド ・水の色は吸収と後方散乱の係数(IOP)から算出。色を直接指定しない ・雲の影を海面に落とす 【3. 泡(いちばん効くところ)】 ・白波:ヤコビアンが小さくなる(波面が折れ重なる)箇所から発生 ・泡の持続シミュレーション(Crest方式) 2段のクリップマップで、毎フレーム前フレームの状態を同じワールド座標で再サンプリング。テクスチャは船に追従しても、泡はその場に残る そのうえで流れ・チャンネルごとの減衰・航跡RTからのスタンプを適用 出力はRGBA16F(泡の量/鮮度/気泡/スリック) ・泡のディテールには、パブリックドメインの米海軍写真から作ったタイリングテクスチャを使用 【4. 航跡】 ・真上から描くレンダーターゲッ

KANA|東京AI映像@kanaworks_ai12.3K followers33d ago

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Godotで「リアルな海」どこまで作り込めるか、 ひたすら試しています🐰 ━━━━━━━━━━ 同じような海を作ってみたい方へ ━━━━━━━━━━ このポストをまるごと自分のAIエージェント(Claude Codeなど)に貼って、 「これをGodot(または普段使っているエンジン)で再現して」 と頼んでみてください。 下の技術メモは、人よりもエージェントに読ませる前提で書いています。 ━━━━━━━━━━ 技術メモ(再現用) ━━━━━━━━━━ 【1. 波:FFTオーシャン】 ・コンピュートシェーダでFFTを計算。風浪はJONSWAPスペクトル、うねりは別のスペクトルで足し合わせ ・帯域分割したカスケードを5枚(各512²)。タイルサイズは2003/433/97/23.3/5.3 m → 遠くの大きなうねりから手前のさざ波まで、タイリングが目立たない ・振幅はあえて物理値より大きめ(有義波高がJONSWAPの約2.8倍)。物理的に正しく直した版も作ったものの、迫力が落ちたので戻しました ・法線とスロープモーメントのテクスチャは毎フレーム全ミップを生成し、LEADRで遠景の粗さを扱う(遠くの海面がギラつかない) ・波高はGPU→CPUの非同期リードバックで取得し、船の浮力計算(27点)に利用 ・ベースはGodotOceanWaves(MIT) 【2. 水面のシェーディング】 ・フレネルはSchlick近似(F0=0.02) ・空の映り込みはHDRI/プロシージャル空を直接サンプリングしてシャープに。そこに平面反射をブレンド ・水の色は吸収と後方散乱の係数(IOP)から算出。色を直接指定しない ・雲の影を海面に落とす 【3. 泡(いちばん効くところ)】 ・白波:ヤコビアンが小さくなる(波面が折れ重なる)箇所から発生 ・泡の持続シミュレーション(Crest方式) 2段のクリップマップで、毎フレーム前フレームの状態を同じワールド座標で再サンプリング。テクスチャは船に追従しても、泡はその場に残る そのうえで流れ・チャンネルごとの減衰・航跡RTからのスタンプを適用 出力はRGBA16F(泡の量/鮮度/気泡/スリック) ・泡のディテールには、パブリックドメインの米海軍写真から作ったタイリングテクスチャを使用 【4. 航跡】 ・真上から描くレンダーターゲッ

This entry is part of the launch video directory and the AI Coding launch videos. Counts are read from X every 15 minutes; see the methodology.